Midgar, de Noham Selcer : quand le jeu vidéo devient le miroir du monde

Article du 21 août 2026

 

Voilà un drôle de pavé, six cents pages et quelques, qui commence comme une partie de PlayStation et finit par regarder notre monde droit dans les yeux. « Midgar », le nouveau roman de Noham Selcer, après « les Chaînes de Markov » (2024), joue avec les codes de la science-fiction, de la dystopie et du roman d’apprentissage, mais surtout avec cette vieille idée romanesque : comment grandir quand le monde réel ressemble de plus en plus à une fiction mal programmée ? Ils sont trois, deux frères et une sœur. Enfants, ils jouent ensemble à Final Fantasy et découvrent Midgar, la cité tentaculaire, industrielle et inquiétante du jeu vidéo. Puis le temps passe. Les trois grandissent, prennent des chemins radicalement différents et semblent avoir quitté leur univers d’enfance. Semblent seulement. Car Midgar reste quelque part en eux.

Et puis survient le basculement : les voilà projetés dans une autre réalité, à Millau. Millau, Midgar : même nombre de lettres, comme si le hasard s’amusait à brouiller les pistes. Mais surtout comme si le jeu avait trouvé une porte d’entrée dans le monde ordinaire. Chacun réagit à ce réel nouveau avec son histoire, ses obsessions et ses propres armes. Sura devient avocate, militante écologiste radicale, combattante infatigable d’un monde qu’elle voudrait sauver avant qu’il ne soit trop tard. Zellik, lui, choisit l’autre camp, celui de la réussite, de l’argent et du pouvoir : businessman accompli, il finit par devenir l’un des hommes clés du consortium pétrolier Ixia. Quant à Gaston, il s’enfonce dans une tout autre réalité, faite de schizophrénie, de paranoïa et de jeu vidéo. Il ne joue plus à Midgar : il croit y être. Il se vit en ouvrier sacrifié, victime d’un système dont il ne comprend plus les règles, prisonnier d’une fiction devenue pour lui plus réelle que le monde.

Trois destins, trois façons de répondre au désordre contemporain. L’engagement, la réussite, la fuite dans un univers parallèle. Et derrière eux, une même enfance, une même mémoire, une même cité imaginaire qui continue de travailler les consciences. C’est là que le roman de Noham Selcer devient le plus troublant. Car il ne sépare jamais complètement le réel de la fiction. Ce que les enfants découvrent dans leur console — une ville dominée par les puissances industrielles, une société fracturée, des individus broyés par une mécanique qui les dépasse — n’est finalement pas si éloigné de ce qu’ils retrouvent en grandissant. La dystopie n’est plus sur l’écran. Elle est autour d’eux.

On comprend évidemment où le roman veut en venir. Le capitalisme, l’écologie, la violence sociale, les dérèglements du monde contemporain : tout cela est bien là. Parfois peut-être un peu trop visiblement. Le propos menace alors de peser, comme si le roman voulait expliquer ce que le lecteur avait déjà compris. Mais Selcer a d’autres cartes en main, et notamment cette belle idée de faire passer une fratrie par le même monde en lui faisant emprunter trois chemins opposés. Et puis il y a Gaston, le plus étrange, le plus inquiétant, peut-être aussi le plus émouvant des trois. Avec lui, les frontières se brouillent vraiment : qui est fou, celui qui se réfugie dans Midgar ou ceux qui acceptent sans broncher les absurdités du monde réel ? À force de ne plus savoir dans quelle réalité il se trouve, Gaston pose la question que les deux autres préfèrent éviter.

Il faudra finalement que les trois se retrouvent. Que les itinéraires divergents de Sura, Zellik et Gaston se recroisent. Et que la fratrie, après avoir traversé le temps, les jeux, les idéologies et les illusions, se révolte ensemble. « Midgar » est donc un roman générationnel, mais pas seulement. Un livre sur trois enfants devenus adultes, sur les mondes que l’on emporte avec soi, sur le pouvoir des fictions et sur cette étrange époque où les univers virtuels semblent parfois plus cohérents que le nôtre. Six cents pages pour traverser Midgar, Millau et quelques décennies d’une vie commune. Un long voyage, parfois appuyé, souvent inventif, qui rappelle surtout qu’on ne quitte jamais tout à fait les jeux auxquels on jouait enfant.

Midgar, de Noham Selcer (Gallimard, 624 pages, 25 €).

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Publié le  21 août 2026 par
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